【photoshop】风光后期术语全方位科普(一)

一、移轴摄影

即用移轴镜头拍的照片。

移轴镜头在建筑摄影领域有广泛应用。因为一般的镜头受透视关系影响,近大远小,导致在拍摄建筑物的时候,建筑物好像要塌下来的感觉,移轴镜头通过其特殊结构,调整透视关系,使得建筑能够被正确表现。

移轴镜头也因为其特殊属性,被用来拍摄风光,因为其特殊的透视关系,其拍摄出来的风光照片好像是压缩的模型,非常的特别,给人的视觉感受类似于一个小人国,受到摄影者们的追捧。

通过后期模仿移轴镜头,最关键的就是模仿其特殊的景深效果。

首先介绍一款插件,alien skin bokeh

这款插件是专门模拟景深效果的。

一般模拟移轴效果,最高是俯拍的照片,并且有较宽广的视角,这样模仿出来的效果才比较真实。

例如这张照片:

我们使用这个插件:

这个插件的使用非常简单,我就不作过多的介绍了。

最后得到的效果:

移轴效果教程:《PS教程!怎么做出逼真的移轴照片》

二、长曝光

所谓长曝光,简单而言,就是光线与感光元件有一个长时间的接触。

通过长曝光,我们可以制造出丰富多彩的视觉效果,例如动感的云彩,牛奶般的瀑布,雾气般的水面,例如摄影师Wim Denijs的作品:

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那么我们如何通过后期制造类似的慢门效果呢?

对于动感云彩,我们可以采用动感模糊的方式。

我先介绍一款插件:alien skin bokeh

你可以选择单边、双边或者径向渐变。

Bokeh Amount:数值越大,虚化越明显。

Zoom:数值越大,动感越强。

Twist:可以控制云的动感方向。

我们在制造动感云彩的时候需要用到的参数主要是这些。

这款插件原本主要是用来模拟景深效果的,这里我们用来模仿动感效果。

它的使用比较简单,主要是需要分离天空与地面,这主要通过选区实现,这可以保证地面不被模糊掉,让效果更加真实。

对于后两种效果,一般的插件很难达到相应的效果,这时候我们需要通过前期+后期结合的方式来实现这种画面。

在堆栈里面,我详细的介绍了堆栈的原理和用法,模拟慢门效果就是它的一个重要应用。

前期:

前期你需要用连拍的方式拍下多张照片,最好使用快门线或者遥控快门让机器自行拍摄,间隔的时间可以根据当时的环境自行设置,如果风比较大,云运动的比较快,那你的间隔时间就要短一些,这样出来的效果才连续,同理,如果云运动的比较慢,那你的间隔时间就长一些,这样才不至于浪费快门,同时也减轻后期的工作量。

后期:

1、将照片导入堆栈。(文件-脚本-将文件载入堆栈)

2、使用startail的平均值,等待片刻,就可以看到合成后的图片了。

三、分区调整法

分区调整法,顾名思义,就是对不同的区域采用不同的处理方法。

但这里的区域不一定是一个巨象的区域,比如我们选择蓝色通道时,你很难直接从图像中看出哪些区域属于蓝色通道,实际上,有可能你的每一个像素都会随着蓝色曲线的调整而发生改变,所以,蓝色通道的对应的区就是每一个像素吗?也不是,它对应的是每个像素里面的蓝色部分。

分区调整法的核心要素就是你需要在你的大脑里面建立起分区处理的模型。例如你要知道:可选颜色,曲线,色相/饱和度,蒙版属于分区处理的工具,而对比度、亮度之类的则不属于。

可选颜色是以颜色作为分区调整,例如你选择红色的时候,其他颜色受到的影响就很小。

曲线其实也是分区调整的工具,因为你可以直接从曲线里面区分低光、中间调、高光,也可以选择不同的通道曲线。

色相/饱和度工具跟可选颜色工具比较类似,也是以颜色作为分类标准。

色彩平衡也是分区调整的工具,它以曝光区域为分类标准,分别为阴影、中间调、高光。

蒙版自然不用说,通过蒙版你可以选择性的影响画面。

同时,选区+任何工具都可以成为新的分区处理的工具。

比如:选区+对比度,选区+曲线。

当你看到一幅图片时,你头脑中的第一个念头是这个区域亮度-3,这个区域饱和度+2,这个区域对比度+3时,我想,你就已经把握了分区调整法的精髓了。

分区调整法最大的意义在于让你具有拆分思想,一张图的后期,如果需要做得精细,分区调整的思想可以说是必不可缺的,它是一个基础,它看起来似乎不太重要,但它贯穿于很多后期手法,这在你进行后期学习的过程中一定能够体会得到。

分区调整法具体教程:《秒变型男!如何将小清新肤色处理成金城武大叔范儿?》

四、HDR

所谓HDR,学名叫做高动态范围图像(High-Dynamic Range),你可以简单理解为:HDR就是几张不同亮度合成的照片。

HDR的原理说得简单一些就是各取所长,最终变成一个各方面都均衡的照片。

怎么一个各取所长呢?

我们举一个最简单的例子

我们这里有两张图片,第一张图片地面是清晰的,但天空的细节不丰富。

第二张天空是清晰的,但地面的细节不丰富。

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那么,这时候我们取第一张照片的地面,第二张照片的天空,这时候天空与地面不就都有丰富的细节了吗?

这就是最朴素的HDR思想。

对于HDR,我推荐一款软件:Photomatix Pro,这款软件的可调选项非常丰富,基本上可以满足我们的HDR需求。

我们HDR合成有如下的方式:

一、单张JEPG方式

我们拍一张照片,然后导入到修图软件里面,各提亮、压暗一张,然后导入到HDR软件里面合成。

优点:简单快捷,适用范围广。

缺点:质量不高。

二、单张RAW方式

我们拍一张RAW格式的照片,然后输出为几个不同曝光度的JEPG照片,然后导入到HDR软件里面。

有的软件也直接支持RAW格式解析,例如Photomatix Pro。

优点:简单快捷,实用范围广,比JEPG方式质量高。

缺点:如果相机的宽容度不高,质量会比较差。

三、多张合成

在同一个地方,连续拍几张不同曝光度的照片,然后倒入到HDR软件合成。

具体操作中,注意以下几点:

1、使用三脚架

三脚架可以有效增强你图像的稳定性,如果手持的话基本上是无法合成HDR图像的。

2、选好曝光

一般而言,我们需要3-5张不同曝光照片,每一张照片之间间隔1-1.5档为佳。

3、使用包围曝光

在有的场景里面,有的物体运动得比较快(例如高风速下的云),如果慢慢调参数会导致图像无法完全重合,因此合成的效果比较差,这时候我们选择包围曝光,这可以有效的缩短我们的操作时间。

优点:质量出众

缺点:操作繁琐,且适用的场景受限制(例如高速运动场景)

五、堆栈

什么是堆栈?简单而言,堆栈是一种计算方法。

官方给的解释是:图像堆栈将一组参考帧相似、但品质或内容不同的图像组合在一起。将多个图像组合到堆栈中之后,您就可以对它们进行处理,生成一个复合视图,消除不需要的内容或杂色。

太深奥了是不是?我也觉得!

所以我觉得有必要简单的解释一下这个事情。

首先我要强调的一点是:堆栈是一系列计算方法的总称。

所谓堆栈,就是把一叠图片放在那里,然后通过某种算法,取每张图片一点儿或者混合每张图片一点儿,最后达到一种需要的效果。

举个例子,我们可以用堆栈来合成星轨。

我们如果只曝光几秒,拍出来的就是星星,是一个又一个孤立的点。

但是如果我们拍下很多很多张星星,然后使用堆栈的话,会出现什么呢?

比如说天空中有一颗叫泼辣熊的星星,在A照片中的位置是甲,在B照片中的位置是乙(因为移动了),在C照片中的位置是丙,我们使用堆栈,以最大值为算法(简单理解,就是上下两个同样位置的像素对比,取亮的那一个像素),那么因为泼辣熊这颗星星很亮,周围又没有其他星星,所以说合成到D照片里面,泼辣熊这颗星星就出现了三次,如果照片很多,那么就会连成一条线,也就可以用来合成星轨了。

正如我刚才所提到的,我是用的最大值的算法,其实还有很多其他的算法,例如平均值,不同的算法出来的效果不一样,用途也不一样。

一般而言,堆栈具有如下用途:

1、叠加星轨

正如我前面所言,因为我们采用了最大值的计算方法,通过计算上下图层同一位置的像素亮度,取较亮的那一个,因为星星通常亮度比周围的高,所以说很多张这样的照片叠加起来就能合成星轨了。

2、模拟慢门

慢门采用的是平均值的算法,简单理解,我们在同一个位置拍了三张照片,然后我们选定一个A位置,第一张照片A位置的亮度是10,第二张是20,第三张是30,那么最后合成的照片A位置的亮度是20(加起来除以三)。

如果我们使用减光镜(假设系数为3),那么在第一张照片A位置物体释放的亮度是10,第二张照片A位置物体释放的亮度是20,第三张照片A位置物体释放的亮度是30,因为我们使用了减光镜,所以说机器感受到的是10/3,20/3,30/3,所以说最后反映到A位置的亮度是20。

这虽然不是一个严谨的解释,但基本上可以解释为什么使用平均值算法可以模拟慢门。

3、降噪

平均值也可以降噪,简单理解,一般情况下,我们照片A位置的亮度是处于一个相对稳定的值,当你拍摄了足够多的照片,那么偏离了这个稳定值的像素(例如噪点)会被其他大量的位于稳定值区间的像素拉回来,因此能够呈现出物体的本来面貌,也就实现了降噪的目的。

4、扩展动态范围

因为大量照片的累积,画面的曝光会位于一个中间区域,也就是细节最丰富的那个区域,因此可以拓展动态范围。

那么如何使用堆栈呢?

这里介绍一个插件:startail,这个插件是基于堆栈专门开发的一款摄影插件。

在使用堆栈的时候,我们一般需要采用这些步骤:

1、用三脚架。

保持稳定是堆栈成功最重要的因素。

2、多张连拍

照片数量越大,连拍时间越短,其形成的效果越细腻。

堆栈的优点很明显:

1、省钱。

无需买减光镜等配件,这可是一笔不小的费用啊。

2、画质出众。

即使使用减光镜,机器曝光时间长了也会产生噪点,堆栈可以有效解决噪点问题。

3、可以制造特殊效果。

例如奇形怪状的云。

缺点也很明显:

1、过程繁琐。

前期准备工作很复杂。

2、花费时间

无论是机器渲染的时间,后期花费的时间都比较多。

  • 版权声明:本文源自 优设 整理发表于2016-04-0817:45:16
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